Roc Ying

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从源码剖析虚幻引擎编译原理

Posted on 2019-08-13 | In UE4

网上UE4对于虚幻引擎的编译系统的理解大多是从UBT或是UHT的引擎构建工具单独的角度进行了解的,而这篇文章从虚幻引擎编译系统整体的角度,通过源码剖析的方式去详细的了解了虚幻引擎的整个编译系统。

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自定义类型插件的创建

Posted on 2019-08-05 | In UE4

除了虚幻4官方为我们提供的几种创建插件的模板类型,我们还可以根据自己的需要来定制化一些插件类型,这里介绍的就是一种自定义资源类型的插件的创建方法。

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Windows编程基础及消息循环详解

Posted on 2019-07-24 | In Windows编程

最近在学DirectX和编写UE4和Windows交互插件时都使用到了Windows的许多API,顺便翻了下Windows核心编程,所以我将相关的Windows编程内容总结与整理下来,本文简要介绍了Windows的一些编程基础,还详细的了解了其中的消息循环。

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Window提高工作效率的技巧与工具总结

Posted on 2019-07-20 | In 工具

我是一个喜欢折腾的人,特别是在Window上,我一天的大部分的时间都在电脑前工作,学习和娱乐,所以拥有一些好的环境和工具能够极大的提高我们的效率,所谓“工欲善其事,必先利其器”也是这个道理,下面是我3年来在Window提高工作效率的技巧与工具的总结和经验

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UE4数据解析及字符编码

Posted on 2019-06-30 | In UE4

最近在实现客户自定义配置数据功能方面,写了许多的数据解析代码,我就将其中的数据解析文件进行了整理,并将数据解析中设计的字符编码深刻的理解了一番

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DriectX模板缓存技术的理解与应用

Posted on 2019-06-03 | In 图形学

模板缓存用于获得某种特效的离屏缓存,它允许我们动态的有针对性的将某种像素写入后台缓存中,这使得我们可以实现一些特殊的效果,例如游戏中的镜子,水面反射,战争迷雾等,被应用于游戏中的方方面面。

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游戏评价日志

Posted on 2019-03-03 | In 游戏

在看一些游戏编辑,或者游戏评价的时候,有些人总是能一针见血的道出这个游戏的有缺点,写测评也是把一个客观的感觉将其主观化的过程,写这个游戏测评的目的有以下几个:

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UE4插件开发

Posted on 2018-12-27 | In UE4

很多虚幻引擎中的子系统都被设计为具有可扩展的能力,能够在不直接修改引擎代码的前提下,插件为引擎添加完整独立的新功能, 或者修改引擎中内建的功能。可以为引擎创建新的文件类型,为编辑器添加新的菜单项或者工具栏按钮, 甚至增加一个完整的全新功能模块或者编辑器的子模块

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游戏分析日志

Posted on 2018-12-02 | In 游戏

游戏分析是一个专业性很复杂的工作,其中的各个系统的框架都十分的复杂,其中的玩法,用户,数值等都是值得深入的去理解。进行一个游戏分析,可以让我们能够让我们从更深的层面去理解游戏,只有透彻的理解了一个游戏,才能更好地去思考设计者的想法。

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UE4碰撞解析

Posted on 2018-11-16 | In UE4

在游戏中常见的带有物理的物体一般有5种,胶囊体一类、静态网格物体StaticMesh、骨骼网格物体SkeletalMesh、Landscape地形以及PhysicsVolume(BrushComponent),UE4继承了PhysX物理引擎,来模拟刚体的物理行为,包括碰撞响应,由于碰撞检测所出现的BUG不在少数,我也是在解决类似绝地求生经常有的碰撞之后飞天的BUG中加深对物体碰撞的理解的。

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