网上UE4对于虚幻引擎的编译系统的理解大多是从UBT或是UHT的引擎构建工具单独的角度进行了解的,而这篇文章从虚幻引擎编译系统整体的角度,通过源码剖析的方式去详细的了解了虚幻引擎的整个编译系统。
自定义类型插件的创建
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UE4
除了虚幻4官方为我们提供的几种创建插件的模板类型,我们还可以根据自己的需要来定制化一些插件类型,这里介绍的就是一种自定义资源类型的插件的创建方法。
Windows编程基础及消息循环详解
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Windows编程
最近在学DirectX和编写UE4和Windows交互插件时都使用到了Windows的许多API,顺便翻了下Windows核心编程,所以我将相关的Windows编程内容总结与整理下来,本文简要介绍了Windows的一些编程基础,还详细的了解了其中的消息循环。
Window提高工作效率的技巧与工具总结
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工具
我是一个喜欢折腾的人,特别是在Window上,我一天的大部分的时间都在电脑前工作,学习和娱乐,所以拥有一些好的环境和工具能够极大的提高我们的效率,所谓“工欲善其事,必先利其器”也是这个道理,下面是我3年来在Window提高工作效率的技巧与工具的总结和经验
UE4数据解析及字符编码
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UE4
最近在实现客户自定义配置数据功能方面,写了许多的数据解析代码,我就将其中的数据解析文件进行了整理,并将数据解析中设计的字符编码深刻的理解了一番
DriectX模板缓存技术的理解与应用
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图形学
模板缓存用于获得某种特效的离屏缓存,它允许我们动态的有针对性的将某种像素写入后台缓存中,这使得我们可以实现一些特殊的效果,例如游戏中的镜子,水面反射,战争迷雾等,被应用于游戏中的方方面面。