一款游戏为什么会变的乏味?
游戏最大的限制是其本身的性质。它们可以锻炼我们的大脑。不能锻炼大脑的游戏很乏味。这就是井字游戏最终遭淘汰的原因—它可以锻炼大脑,但十分有限。我们不需要花太多的时间在它上面。随着我们学到更多的模式,游戏需要更加新颖才能引人注目。练习可以让一个游戏保鲜一段时间,但在很多情况下我们就会说:“我已经弄清楚了,不需要再练习这个任务了”,接着我们将目光转向其他游戏。几乎所有游戏都深受其害。它们是受限的形式系统。如果你不断玩他猛,最终总会彻底掌握它们。从这个意义上讲,游戏用完就可以丢弃,最终不可避免地会变的乏味起来。
《木筏》or《船长漂流记(Raft)》是一款生存冒险游戏,游戏中玩家可以体验鲁冰逊式的漂流体验。
《船长漂流记》采用第一人称的表现方式,玩法需要扮演被困在海洋中的主角,驾驶一个木筏子,开始冒险故事。玩家能使用的工具非常有限,只有鱼竿、鱼叉等一些小道具。玩家除了需要面对恶劣的环境,还需要收集道具、食物,满足生存需求。你的最终目标只有一个:活下来!
我一直都挺喜欢这类具有创新的生存冒险游戏,进入游戏的体验的却使我沉迷其中,然而在玩过了2小时后却再也找不到任何的乐趣,在游玩两个小时后玩家就已经处于无敌的状态了,食物充足,道具大量,鲨鱼再也不能伤害到玩家,玩家除了扩大自己的居住所,就无所事事了,最终离开了这个游戏。也可能是当时玩的是初始版本,据说最新版本已经能够在海上的自由建造别墅是居所,在后期使其成为建造游戏,这大大增加了游戏游玩的周期。
游戏的快感是从掌握和理解中获得的,是解谜行动本身使游戏变的有意思。
换句话说,在玩游戏时,学习就是兴奋剂
厌烦刚刚好相反,当一个游戏不能教给我们的时候,我们就会开始觉得它十分无聊。厌烦是大脑在寻找新的信息。这就是当我们无法体验到新模式的感觉。当一本书无法吸引你读下面的章节时,就说明它没有展现出它的魅力。到那个一本书无法吸引你读下面的章节时,就说明它没有展现出它的魅力。同样,当你感觉一首乐曲只是在不断重复或者毫无创业时,你就会觉得无聊,因为它没有激起我们对认知的挑战。
不要低估大脑想要学习的欲望。如果把一个人放在一个没有任何东西可以感知的屋子中,他很快就会觉得不开心。大脑需要刺激,它时时刻刻都在尝试学习新内容,从周围世界积累各种信息。在这方面,大脑是永不知足的。
大脑不喜欢多余的工作,当游戏无法在它所提供的谜团里展现新鲜的事物时,就会令人感到无聊。这让它在感官的剥夺与超负荷,多多的规则与混乱,寂静与喧闹之间显得进退两难。
也就是说,不一定会等到游戏结束才会出现厌烦的感觉。毕竟,大脑非常善于进行模式匹配并驱散喧闹与动静。
厌倦感会以以下的形式出现,会使本应具有的令人愉悦的学习经历消失:
- 玩家通过最初5分钟就弄清楚了游戏的玩法,从而觉得这样的游戏没什么意思,就像成年人玩井字游戏一样。“太简单”,这很可能是玩家对这种游戏的评价。
- 玩家发现游戏要达到的可能的变化需要很多东西,但是这些东西却无法令他们兴趣。
- 游戏中的模式变化速度太慢,这会使游戏被过早的认为没什么可玩的而被放弃“太简单-都是在重复”
- 玩家中的模式变化得太快了,这会使玩家因控制不了而放弃,“太难了,太快了”
- 玩家也许精通游戏中的所有模式,这样愉悦感就会消失殆尽“我完全打败了”
因此,一款好游戏的定义就是,“能够在玩家停止游戏之前,把应该提供的每一样东西交给玩家。
我们已经使细腻的刺激反应能力发展进化为向本能的挑战。对一些以跳跃为特色的游戏的调查表明,有“最好操作感”的游戏都有着本能的特征:当按下跳跃键时,游戏人物在空中跳跃的时间几乎和按下跳跃键的时间长短相同。“操作感不好”的游戏则违反了这个默认的规则。只要细心观察就会罚下,几十年来,好的跳跃游戏都自动遵守该规则,尽管人们甚至没有注意到该规则的存在。
自主反应本身并不会带来快乐,你已经记住了这样的反应机制,因此只有在这种心理挑战的环境下完成了自主反应的时候,大脑才会将给你快乐的感觉。比如人们并不会从打字行为本身感到多爽,而是在这个过程中想出了如何去表达,或者在打字游戏中迅速打字的时候才会感到快乐。
所有的社交行为也是令人愉悦的。人人参与的社会地位连续更替是一种认知训练,因此从本质上说也是一种游戏。环绕交往行为周围的是一种积极的感情,是一种在社会阶梯中奖某人踢下去或者自己爬上来的信号,其中最著名的是:
- 幸灾乐祸:当竞争对手失败时,你的一种沾沾自喜的感情,这种本质就是前面所说的将某人踢下去。
- 骄傲:当完成一个重要任务时对胜利感的宣泄(例如挥动拳头),这是向他人表明自己有价值的信号。
- 满意:指导的某人取得成功时你的感觉。这是为了种族持续发展而存在的一种明确的回馈机制。
- 打扮行为:一种隐私信号,通常表明一种相对的社会地位。
- 回报他人:这是人类社会中相当中一个相当重要的社会信号。
快乐是什么感觉呢?
可以参考Csikszentmihalyi提出的“畅感”的概念。这是一直对某个任务高度集中时的状态。当你具备绝对的控制力时,恰好有一个符合你能力水平的挑战摆到了你的面前。拉扎罗将其称为“强烈的快乐”,而且,这是一种有可能将挫败感和成就感混杂在一起的状态。喜悦是无法持久的,就像在楼梯间偶遇美人的微笑一样,是转瞬即逝的。它不可能有别的方式——应为认知不是一个可延伸的过程。离那些曾经引发你喜悦的事物,在回来之后就可以重新获得喜悦,再度获得那种认知。
“底部进食”行为–理智逻辑的玩家会有意接受更弱的对手。
奖励是游戏是否成功的关键组成部分,如果没有优势的去做一件事,大脑会立即将它丢弃。
一款成功的游往往由以下元素组成
准备,在接受挑战之前,玩家会做出一些影响成功的选择。这相当于战前疗伤,障碍对手或提前练习空间感
一系列的挑战,这是基本的内容。挑战不改变规则,而是在规则之内进行操作,使各参数略有不同。每一个可能遭遇的敌人都是一个挑战。
解决问题的能力。如果所有的道具只是一把锤子,而且只能用它做一件事,那么游戏将会十分枯燥。
运用能力所需的技能。糟糕的选择会导致失败,他可以是任何种类的:遭遇战中的资源管理不善,时间控制上的失败,敏捷性上的失败,以及无法监视运动中的所有变化。
一个拥有所有这些元素的游戏,相当于按下了正确的认知按钮,从而使游戏变得有趣。没有“预备机制的游戏只能依赖于机会。没有”空间感“的游戏是平淡无奇的。没有“一系列挑战”的游戏会很快结束的,没有“多重选择”的游戏过于简单。
还有一些值得学习的经验特征:
一个可变的反馈系统。遭遇战的结果不应该完全预知,理想的状况是,熟练地完成挑战会得到更好的回报。在国际象棋中,可变的反馈是你的对手在你走棋后的反应。
控制权问题必须得到处理。高等级的玩家不能在简单的遭遇战中获得较大的利益,不然他们会进行“底部进食”,新手玩家将无法到达游戏的其他大部分地方。
失败必须要有代价。至少是一个机会成本的代价,或者更多。下一次挑战时,你就被设定从失误的地方进入游戏–无法重来一次。再一次的尝试。可以让你有不一样的准备。
角色扮演游戏的魅力在于:
你可以按照自己喜欢的方式设计角色,使用任意背景,采用自己喜欢的任何挑战,但是人们总是选择扮演相同的角色,换了游戏也不变,并乐此不疲。一个玩家选择反复的玩一个他已经彻底精通的游戏,仅仅是因为他们喜欢那种强大的感觉,而这正与游戏设计原本的出发点相违背。游戏需要鼓励人改变。游戏不是为了人们满足对权力的幻想。
我从玩的第一个网游玩了一个远程的角色,当时十分痴迷于这个角色,以至于影响了我以后的游戏角色的选择,当进入一个新游戏的时候我总是趋向于选择远程的决定,并成为了一种习惯
游戏设计的终极目标: 就是制作一款挑战永无止境,技能变化多端,既有完美的难度曲线,又根据玩家的技能水平进行调整的游戏。
游戏行业已经致力于改进它的外观了。每一个游戏都增加了更多的画面,更丰富的故事背景,更动人的情节,更好的音效,动听的音乐,更逼真的环境,更多样的内容,已经更多样的内容,以及更多包含于游戏中的系统设置,但是系统本身却没有多少创新。。严格来说,对游戏趣味性的最好测试就是在没有图像,音乐,声音等情况玩下去。那即使这样,游戏也很有趣的化,那么其他的一切都会把游戏美化,放大。最富创意,最多才艺的游戏设计师在获取灵感的时候不会过多地关注其他游戏,创意来自快捷思考,而不是同类模仿。
英雄联盟火的经久不衰的很大的一部原因就是他的永无止境,技能变化多端,既有完美的难度曲线,又根据玩家的技能水平进行调整的游戏,能使玩家高度集中,且能调动玩家的各种感情