游戏分析是一个专业性很复杂的工作,其中的各个系统的框架都十分的复杂,其中的玩法,用户,数值等都是值得深入的去理解。进行一个游戏分析,可以让我们能够让我们从更深的层面去理解游戏,只有透彻的理解了一个游戏,才能更好地去思考设计者的想法。
进行游戏分析的一个方法,就是带着各种问题去理解游戏比如:
- 这个功能的作用是什么?
- 作者为什么要这么设计?想要达到什么目的?
- 这个功能会达到什么样的预期效果?
- 这个功能为什么好?
自走棋游戏分析
最近在准备面试,却因为在开学前玩了下Dota2 自走棋,却意外被其深深吸引,在学习的之余的休息时间都在下棋,这个游戏我觉得很有分析意义与参考意义。
因为我觉的Dota自走棋相对于类似的游戏炉石传说,昆特牌等卡牌类游戏的优点很明显,这个游戏特别像麻将,随机的发牌,随机的抽牌,然后靠着宏观的控制去赢得比赛,像麻将一般根据自己所抽到的牌乃根据情况来胡牌,如果强行的凑某一种牌反而会降低胜率。
关于这个游戏最出色的就是核心玩法,我觉得这类棋牌类游戏的玩法核心有以下几点:随机性,策略性,养成运营
随机性
关于随机性是游戏的一大特性,大到彩票,抽奖,小到摇塞子,赌博,划拳等无一不体现出随机性所带来的巨大魅力,随机性之所以这么收到追捧,有以下几个原因:
- 随机性会使人期待,期待会使人专注,在意
- 随机性会使人惊喜,气馁,而一个游戏能够牵动玩家情绪的变化,那么这个游戏也就成功了一大半
- 随机性会带来变化,让游戏每一局都不一样,人们是喜欢变化的动物,一成不变的事物是枯燥
策略性
光有随机性还是不够的,一个好的游戏还得有足够的策略性去把控随机的事件,自走棋的策略性体现在一下几点:
- 棋子间的各属性,技能的搭配,成为胜利的关键
- 限定的等待区棋位,让玩家不得不去做一些选择与取舍。
- 所有人都公用一套棋库,让玩家去可以卡某一玩家的牌或者一类型的牌成为了现实,所谓胜利可以是自己够强大,也可以是别人够弱小
- 可以查看别的玩家的情况,并根据情况调整策略
- 可以自由的安排棋子的站位,不同的站位效果不同,会产生不同的结果
这一切策略性的选择,最后会形成对大局观的把控,而这些大局观的把控正是技术差距的体现。
养成
这个玩法点本来是属于网游或者想模拟人生等养成游戏的核心玩法,自走棋将其合理的融入其中,使得他成功的区别于常规的卡牌类游戏,成为了游戏的一个亮点。
养成的要素主要体现在你所选择的棋子每三个一星棋子会升级为二星棋子,每三个二星棋子会升级为一个三星棋子,这样的升级跟神奇宝贝的进化,与变身是同样的效果,你所做的努力产生了正面的反馈,会让玩家产生自豪与满足,而更高级的棋子也更加的酷炫,更加激励忘记,而随着你连胜而变得越来也越大的信使也是处于这样的原理。
一些细节透露出的优点
对优势方的奖励,对劣势方的补贴
平衡优劣势方的游戏体验,一直都是对抗类游戏的设计重点之一
自走棋对优势方的奖励有:
- 5,7,10连胜的所有玩家公屏显示,这是一种优势的炫耀,能够让玩家感到心情愉快
- 随着连胜,你的信使会变得越来越大,飞的越来越高
- 连胜会慢慢所获得的金币数,这些经济会成为获胜的关键
自走棋对劣势方的补贴有:
- 劣势方会有劣势金币的补贴,补贴数量与连胜方一致,不过会有掉血的代价
- 如果有人一直不掉装备,那么会给一个魔法芒果回1-5的金币,或者是回1-10的血量
这样做的目的可以让有优势的人一直获得优势的快感,而然劣势的人不至于崩盘,也有隐忍一波后,强势翻盘的机会,这样的机制跟英雄联盟的赏金机制是类似的
让策略类游戏能够与好友开黑
如果一个游戏能够加入开黑,社交的属性,那么这个游戏的推广也会占有极大的优势,而卡牌类的游戏如何巧妙结合能够让一局游戏能够与朋友一起分享,这一直是一个难题,炉石传说也做过一些联机对抗的尝试,但却都有点显得鸡肋,而9个玩家相互厮杀的吃鸡形式,又正是自走棋的一大创新,他让与队友配合成为可能,如果有幸与队友最终battle,也会十分的激情与快乐。