Roc Ying

凡心所向,素履以往


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大二暑假参赛or实习记录

Posted on 2018-09-24 | In 杂记

参赛缘由:

刚开始想要去参加比赛的缘由是因为在4月份的时刚刚通过公司面试,成为一名的UE4游戏开发实习生,心中感到高兴的同时却转念一想我好不容易和游戏开发一起学的iOS开发,积累到终于能随便实现各种功能的时候,却什么成果还没得到的时候却要换个开发方向了,心中难免有些有些不甘心(因为我认为做技术始终需要一个一个小的成果,来激励你不断地去学习,自己始终要觉得自己做的东西是很厉害,很酷炫的东西,而不是密密麻麻的一行行代码,这种反馈的成就感对我很重要)而且自己对比赛的答辩和路演比较感兴趣,想借此提高自己的表达沟通能力,也想借此看看其他高校的作品,互相交流学习。

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EffectiveC++理解

Posted on 2018-07-28 | In C++

最近在看Effective C++,个人认为这是一本很好的书,因为这是一本好书,并且偏向于实际实用,看着看着里面改善程序的做法,有些特别具有实际意义,但是还有些做法都并不能理解与实际使用,就害怕像大二读《C++Primer Plus》一样花一个月死磕这本书却因为没有去实际使用体会而逐渐淡忘其中细节,所以决定慢慢的读这本书,一个条款一个条款的去领会,尽量做到领会一个条款就一直遵从这条条款去改善代码,所以这篇博客会一直更新至看完这本书为止,并会加入自己在UE4中的体会与理解,与UE4是如何遵从这些条款的案例的。

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UE4反射系统与序列化整理

Posted on 2018-05-23 | In UE4

什么是UE4反射?

在UE4里面,你无时无刻都会看到类似UFUNCTION()这样的宏。官方文档告诉你,只要在一个函数的前面加上这个宏,然后在括号里面加上BlueprintCallable就可以在编辑器里面调用了。按照他的指示,我们就能让我们的函数实现各种各样特别的功能,那这个效果就是通过UE4的反射系统来实现的。这看起来确实非常棒,不过同时给UE4的反射系统增添了一点神秘感。我们可能一开始尝试着去找一下这个宏的定义,但是翻了几层发现没有头绪,可能也就懒得再去研究他是怎么实现的了。

其实,所谓反射,是程序在运行时进行自检的一种能力,自检什么呢?我认为就是检查自己的C++类,函数,成员变量,结构体等等(对应起来也就是大家在UE4能看到的UCLASS,UFUNCTON,UPROPERTY,USTRUCT后面还会提到)。

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Unity中反编译脚本代码与提取游戏资源

Posted on 2017-12-23 | In Unity3D

在Unity的脚本代码的学习之中,我们除了通过看教程中的脚本演示,Unity博客,论坛,知识板块等网站的学习,还可以通过看已上线的游戏的源码,通过这种看已上线游戏源码方式的优点在于相比上述的方式要更加的规范,深入,全面(毕竟是已完成的游戏),当我们缺少优质素材用于练习时我们也可以通过提取游戏资源的方式,提取你想要的风格的游戏资源,这将会大大方便我们在学习游戏开发中的进程。

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Unity 动画插件DoTween

Posted on 2017-12-08 | In Unity DoTween动画插件

DoTween Pro是一款untiy插件,是untiy中最好用的tween插件,实现脚本和视觉脚本的新功能,支持包括移动,淡出,颜色,旋转,缩放,打孔,摇动,文本,相机属性等,DoTween与其他动画插件相比,它的效率是最高,支持支持可视化编程。

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Shadowsocks原理和通过VPS自搭代理服务器

Posted on 2017-11-11 | In Shadowsocks

Shadowsocks是一个轻量级socks5代理插件,最初用 Python 编写,主要用于翻越GFW(中国国家防火墙),ShadowSocks支持远程DNS解析,可以防止DNS污染。所有数据流量全部经过加密,加密算法可选并支持自定义算法,隐蔽性很强, 相比于传统的VPN方式,ShadowSocks支持PAC列表,根据PAC中的规则进行智能切换,兼顾了访问速度与访问效率。

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ios中property的参数分析

Posted on 2017-11-06 | In ios

@Property是声明属性的语法,它可以快速方便的为实例变量创建存取器,并允许我们通过点语法使用存取器,@property表示由编译器来自动实现属性的getter/setter方法,不需要你自己再手动去实现,这篇文章对@property中四组对立的参数进行了基本的分析与总结,并对控件中什么时候使用强引用,什么时候使用弱引用进行了讨论。

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Unity UGUI界面

Posted on 2017-10-02 | In unit UGUI界面

不属于3d环境中的时刻显示在屏幕上的,用于游戏的开始菜单,RPG游戏的菜单栏,侧边栏与功能栏比如背包系统,任务列表,设计用来控制移动的虚拟杆和攻击的攻击按钮

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unity3d常用API

Posted on 2017-09-25 | In unity3dAPI

挑选了Unity引擎里一些核心API类例如 Object、GameObject、Rigidbody、Transform、Camera、Quaternion、Vector3等进行了详细的功能注解,注解内容包括API的使用方法、算法分析、边界条件、参数间的制约关系及注意事项等,特别是对很多功能相近或使用方法相似的API进行了较为详细的比较说明

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《游戏快乐设计之道》读书笔记

Posted on 2017-09-24 | In 游戏

一款游戏为什么会变的乏味?

游戏最大的限制是其本身的性质。它们可以锻炼我们的大脑。不能锻炼大脑的游戏很乏味。这就是井字游戏最终遭淘汰的原因—它可以锻炼大脑,但十分有限。我们不需要花太多的时间在它上面。随着我们学到更多的模式,游戏需要更加新颖才能引人注目。练习可以让一个游戏保鲜一段时间,但在很多情况下我们就会说:“我已经弄清楚了,不需要再练习这个任务了”,接着我们将目光转向其他游戏。几乎所有游戏都深受其害。它们是受限的形式系统。如果你不断玩他猛,最终总会彻底掌握它们。从这个意义上讲,游戏用完就可以丢弃,最终不可避免地会变的乏味起来。

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